Game Where Winds Meet garapan Everstone Studio dan NetEase membuktikan bahwa budaya dan sejarah sebuah bangsa bisa disampaikan lewat hiburan tanpa terasa seperti materi edukasi, dan hasilnya jutaan pemain dunia justru mengenal, memahami, bahkan menyukai budaya Tiongkok setelah memainkannya. Pola ini dijelaskan oleh sejumlah teori komunikasi, mulai dari entertainment-education, narrative transportation, parasocial contact hypothesis, hingga cultivation theory, yang semuanya bermuara pada konsep soft power Joseph Nye. Artikel ini menguraikan teori-teori tersebut secara rinci dan menunjukkan bagaimana pendekatan serupa berpotensi menjadi strategi komunikasi budaya jangka panjang bagi industri sawit Indonesia, yang selama ini punya data ketahanan energi nasional, hilirisasi, dan keberlanjutan sangat kuat namun jarang disampaikan lewat sebuah cerita.
Daftar Isi
Mengapa Industri Sawit Membutuhkan Strategi Komunikasi Baru
Industri sawit Indonesia memiliki tiga modal data besar yang jarang dikemas menjadi narasi publik yang mudah dicerna audiens awam.
Pertama, penguatan ketahanan energi nasional. Program mandatori biodiesel yang dimulai dari B2,5 pada 2008 kini mencapai B50 pada Juli 2026, sekaligus memperkuat kedaulatan energi nasional. Seiring dengan peningkatan tersebut, penggunaan biodiesel domestik naik dari 0,92 juta kiloliter menjadi 14,9 juta kiloliter, sementara impor solar fosil turun dari 7,04 juta kiloliter menjadi 3,3 juta kiloliter, sehingga penghematan devisa dari substitusi impor ini melonjak dari USD 0,29 miliar pada 2015 menjadi USD 8,08 miliar pada 2025 (PASPI, 2026).
Kedua, percepatan hilirisasi sawit domestik. Pangsa ekspor produk sawit mentah Indonesia turun dari 52 persen pada 2011 menjadi hanya 10 persen pada 2025, digantikan produk olahan antara dan produk jadi bernilai tambah jauh lebih tinggi. Seiring dengan pergeseran tersebut, devisa sawit nasional, gabungan dari devisa ekspor dan devisa substitusi impor biodiesel, naik dari USD 18,89 miliar menjadi USD 45,15 miliar pada periode yang sama.
Ketiga, penguatan posisi sawit dalam pasar minyak nabati dunia. Kebun sawit dunia hanya menempati 11,8 persen dari total luas lahan empat tanaman minyak nabati utama, tetapi menyumbang sekitar 41 persen dari total produksi dunia pada 2025, berkat produktivitas rata-rata 3,2 ton minyak per hektare, jauh di atas kedelai yang hanya 0,4 ton per hektare (Tim Riset PASPI, 2026).
Ketiga modal data tersebut secara faktual sangat kuat. Namun demikian, ketiganya selama ini terutama disampaikan lewat jurnal kebijakan, siaran pers, dan forum akademik, format yang jarang menjangkau publik global di luar kalangan yang memang sudah lebih dulu tertarik pada isu sawit.
Where Winds Meet, Game yang Mempromosikan Budaya Tiongkok Lewat Pendekatan yang Tidak Membosankan
Where Winds Meet adalah MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Games) bergenre wuxia yang dikembangkan Everstone Studio dan diterbitkan NetEase Games. Game ini berlatar era transisi dari Dinasti Lima Zaman dan Sepuluh Kerajaan menuju Dinasti Song Utara, periode sejarah yang bahkan asing bagi sebagian pemain Tiongkok sendiri. Alih-alih dirancang sebagai materi edukasi budaya, tim pengembangnya membangun game ini murni sebagai pengalaman bermain yang menghibur, dengan pertarungan cepat, dunia luas untuk dijelajahi, dan cerita yang berpusat pada tokoh pengembara.
Pendekatan ini terbukti berhasil menjangkau pasar global. Dalam sebulan pertama peluncuran internasionalnya, jumlah pemain game ini menembus 15 juta orang di lebih dari 60 negara dan menduduki puncak tangga unduhan global. The World of Chinese mencatat game ini meraih skor 88 persen positif dari pemain di platform Steam. Sejumlah analis kebijakan luar negeri bahkan secara eksplisit membaca kesuksesan ini sebagai bagian dari strategi soft power budaya Tiongkok generasi baru, sejajar dengan ekspor budaya populer lain seperti film animasi Nezha 2 dan mainan koleksi Labubu.
Bagaimana Pemain Memahami Budaya dan Sejarah Tiongkok Lewat Sebuah Game
Konsep wuxia (pendekar pengembara yang menegakkan keadilan) dan jianghu (dunia tempat para pendekar itu hidup, secara harfiah berarti “sungai dan danau”) adalah dua gagasan yang sudah berabad-abad menjadi inti sastra populer Tiongkok, tetapi relatif asing bagi audiens dunia. Dalam Where Winds Meet, kedua konsep ini tidak dijelaskan lewat teks pengantar atau tutorial, melainkan diserap pemain lewat dialog, misi, dan interaksi dengan tokoh-tokoh yang mereka temui sepanjang puluhan jam permainan.
Pola belajar semacam ini berbeda dari metode edukasi konvensional. Alih-alih diberi tahu tentang latar sejarah Dinasti Lima Zaman dan Sepuluh Kerajaan, pemain justru mempelajarinya sebagai bagian dari alur cerita. Keputusan yang mereka ambil, pertarungan yang mereka menangkan, dan hubungan yang mereka bangun dengan karakter lain semuanya berakar pada konteks sejarah tersebut. Efek sampingnya, pemahaman terhadap sejarah dan budaya Tiongkok terbentuk sebagai konsekuensi alami dari bermain, bukan tujuan eksplisit yang disodorkan sejak awal.
Teori Komunikasi di Balik Strategi Ini
Pola “memahami budaya tanpa merasa sedang belajar” ini bukan kebetulan. Setidaknya ada empat teori komunikasi yang saling berurutan menjelaskan mekanismenya, dan satu kerangka besar yang menaunginya.
Entertainment-Education dan Metodologi Sabido
Fun-first design
Pesan dibungkus hiburan, seperti pil di dalam permen.
Sabido merintis metodologi produksi telenovela di Meksiko pada dekade 1970-an, yang kemudian dirumuskan Singhal dan Rogers menjadi kerangka akademik entertainment-education (E-E), yaitu strategi komunikasi yang secara sengaja menyisipkan pesan edukasi atau perubahan sosial ke dalam produk hiburan, alih-alih menyampaikannya sebagai iklan atau kampanye terpisah. Prinsip dasarnya, audiens memilih menonton atau memainkan sesuatu karena ingin terhibur, bukan karena ingin diedukasi, sehingga pesan yang paling berhasil justru pesan yang tidak terasa seperti pesan.
Narrative Transportation Theory
Narrative transportation
Semakin masuk ke cerita, semakin turun kewaspadaan kritis.
Narrative transportation theory lahir dari riset Green dan Brock (2000), yang merumuskan bahwa seseorang bisa menjadi “terangkut” ke dalam dunia cerita ketika perhatian, emosi, dan imajinasinya terfokus penuh pada narasi tersebut. Dalam kondisi ini, orang cenderung mengingat isi cerita lebih baik, mengadopsi keyakinan yang selaras dengan narasi, dan menjadi kurang kritis terhadap pesan yang disampaikan di dalamnya. Mekanisme inilah yang membuat pemain Where Winds Meet menyerap sejarah Tiongkok tanpa merasa sedang membaca buku pelajaran, karena mereka secara harfiah menjalani periode sejarah tersebut selama bermain, bukan sekadar membacanya.
Parasocial Contact Hypothesis
Ikatan emosional searah dengan tokoh fiksi ternyata membawa efek psikologis nyata. Schiappa, Gregg, dan Hewes (2005) menamainya parasocial contact hypothesis, yaitu gagasan bahwa penggambaran positif suatu kelompok budaya di media massa bisa mengurangi prasangka terhadap kelompok tersebut, dengan mekanisme yang menyerupai kontak antarkelompok secara langsung. Riset mereka terhadap penonton serial Will & Grace menemukan bahwa semakin sering seseorang menonton dan merasa dekat secara emosional dengan karakter di dalamnya, semakin rendah pula tingkat prasangkanya terhadap kelompok yang direpresentasikan karakter tersebut. Prinsip yang sama berlaku ketika pemain game membangun ikatan emosional dengan karakter fiksi dari budaya yang berbeda dari budaya mereka sendiri.
Cultivation Theory
Cultivation
Bukan satu tetes besar, tapi tetesan kecil berulang bertahun-tahun.
Efek paparan media yang terjadi bukan dalam sekali duduk, melainkan terbentuk bertahun-tahun, dijelaskan George Gerbner lewat cultivation theory sejak dekade 1970-an, yaitu teori yang menyatakan bahwa paparan media dalam jangka panjang secara bertahap membentuk cara pandang seseorang terhadap realitas sosial. Semakin lama dan semakin sering seseorang terpapar suatu pesan lewat media, semakin besar pula pesan itu membentuk asumsi dasarnya tentang dunia. Teori inilah yang paling masuk akal menjelaskan efek paling jauh dari sebuah produk budaya, yaitu ketika sebagian audiens memilih melanjutkan minatnya ke jenjang yang lebih serius, misalnya mengambil studi sastra atau bahasa asing di universitas setelah bertahun-tahun terpapar budaya tersebut lewat hiburan. Perubahan sebesar ini bukan hasil satu kali paparan, melainkan akumulasi ketertarikan yang terbangun secara bertahap.
Soft Power sebagai Bingkai Strategis
Soft power
Bukan mendorong, tapi menarik lewat daya tarik.
Di atas keempat teori tersebut berdiri kerangka yang lebih besar, yang oleh Nye (1990) disebut soft power, yaitu kemampuan memengaruhi pihak lain lewat daya tarik, bukan lewat paksaan atau imbalan, bersumber dari daya tarik budaya, nilai, dan kebijakan suatu negara atau industri. Ketika sebuah game membuat jutaan orang di luar negaranya sendiri tertarik pada budayanya, itulah wujud nyata soft power bekerja tanpa memerlukan anggaran diplomasi publik konvensional.
Model Empat Tahap: dari Hiburan Menuju Soft Power
Tabel berikut merangkum bagaimana kelima kerangka di atas saling terhubung, dicontohkan lewat Where Winds Meet, dan dipetakan ke peluang penerapannya pada industri sawit.
| Tahap | Teori (sumber) | Mekanisme inti | Manifestasi di Where Winds Meet | Peluang penerapan untuk sawit |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Entertainment-education / Metodologi Sabido | Pesan dititipkan di dalam produk hiburan, bukan ditempelkan sebagai iklan | Game wuxia dirancang untuk menyenangkan dimainkan, bukan sebagai alat diplomasi budaya | Game naratif atau serial animasi tentang kehidupan petani sawit, dirilis sebagai hiburan murni |
| 2 | Narrative transportation (Green & Brock) | Imersi ke dunia cerita menurunkan resistensi kritis audiens | Sejarah Dinasti Lima Zaman dan Sepuluh Kerajaan diserap lewat plot, bukan dijelaskan lewat teks | Sejarah hilirisasi dan ketahanan energi sawit dijalin ke dalam alur cerita, bukan disajikan sebagai data |
| 3 | Parasocial contact hypothesis (Schiappa dkk.) | Ikatan searah dengan karakter fiksi berfungsi seperti kontak antarkelompok nyata | Kedekatan emosional pemain dengan tokoh-tokoh dunia jianghu | Karakter petani, insinyur biodiesel, atau peneliti hilirisasi yang membangun kedekatan emosional dengan audiens global |
| 4 | Cultivation theory (Gerbner) | Paparan berulang jangka panjang membentuk ulang skema realitas audiens | Sebagian pemain melanjutkan ketertarikannya pada budaya Tiongkok ke jenjang yang lebih serius | Generasi konsumen dan pembuat kebijakan tumbuh dengan persepsi positif terhadap sawit sejak muda |
| Payung | Soft power (Joseph Nye) | Memengaruhi lewat daya tarik, bukan paksaan | sebagai instrumen soft power budaya Tiongkok generasi baru | Modal citra jangka panjang industri sawit di meja perundingan dagang global |
Menerapkan Model Komunikasi Budaya untuk Industri Sawit
Menerjemahkan model-model komunikasi di atas ke industri sawit membutuhkan pergeseran cara berpikir dari komunikasi berbasis data ke komunikasi berbasis dunia cerita. Beberapa langkah konkret yang bisa ditempuh, antara lain :

- Membangun IP (intellectual Property) hiburan jangka panjang, misalnya game naratif atau serial animasi berlatar kehidupan petani sawit Nusantara, dari era pembukaan lahan hingga inovasi biodiesel B50, tanpa pesan advokasi eksplisit di setiap dialognya.
- Menempatkan karakter fiksi, bukan statistik, sebagai pusat cerita, misalnya insinyur biodiesel muda, peneliti hilirisasi oleokimia, atau keluarga petani swadaya, sehingga audiens membangun kedekatan emosional lewat mekanisme kontak parasosial.
- Merilis konten di panggung hiburan global seperti platform game konsol dan PC, layanan streaming, atau ekosistem webtoon, bukan hanya lewat kanal kehumasan konvensional.
- Merancang konten sebagai investasi jangka panjang, bukan kampanye musiman, karena efek kultivasi baru terlihat setelah paparan berulang selama bertahun-tahun.
Kesalahpahaman Umum soal Komunikasi Data dan Komunikasi Budaya
Ada dua kesalahpahaman umum yang sering menghambat sebuah industri, termasuk sawit, untuk mencoba pendekatan semacam ini.
Pertama, anggapan bahwa semakin banyak data dan sanggahan dipublikasikan, semakin kuat pula persepsi publik berubah. Pada praktiknya, riset komunikasi soal misinformasi justru menunjukkan bahwa mengulang sebuah tudingan, sekalipun dalam konteks membantahnya, bisa membuat audiens awam mengingat pasangan kata dalam tudingan itu lebih kuat ketimbang detail sanggahannya sendiri.
Kedua, anggapan bahwa gim atau hiburan populer terlalu ringan untuk membawa pesan strategis suatu industri atau negara. Kasus Where Winds Meet menunjukkan sebaliknya. Analis kebijakan luar negeri justru melihat kesuksesan game Where Winds Meet sebagai strategi ekspor budaya Tiongkong ke seluruh dunia, menandakan bahwa hiburan populer kini dianggap sebagai kanal soft power yang setara pentingnya dengan diplomasi publik konvensional.
Kesimpulan
Menerjemahkan kerangka komunikasi budaya diatas menjadi kampanye nyata untuk perusahaan/organisasi anda, membutuhkan riset budaya, produksi kreatif, dan eksekusi lintas kanal yang terintegrasi. BitFrame menyediakan layanan Communication & Cultural Campaigns yang dirancang khusus untuk perusahaan agribisnis dan industri strategis, mencakup audit etnografi, pengembangan maskot dan IP budaya, hingga produksi komik edukasi serta konten naratif digital, pendekatan yang sudah diuji lewat studi kasus Komik Sawit Ringgas.
Menerjemahkan dan membangun kerangka komunikasi budaya menjadi kampanye nyata untuk perusahaan/organisasi anda, membutuhkan riset budaya, produksi kreatif, dan eksekusi lintas kanal yang terintegrasi.
BitFrame menyediakan layanan Communication & Cultural Campaigns yang dirancang khusus untuk perusahaan agribisnis dan industri strategis lainnya, mencakup audit etnografi, pengembangan maskot dan IP budaya, hingga produksi komik edukasi serta konten naratif digital. Pendekatan ini sudah diuji lewat studi kasus Komik Sawit Ringgas.

